游戏模式不足以将游戏带到 macOS,并且 Apple 必须做更多

Apple 为 macOS Sonoma 带来游戏模式和移植工具包。 不过这是一个好的开始 Apple 仍然需要做更多的事情来吸引游戏玩家和游戏开发者 Mac。

Apple 街机在理论上是一个伟大的概念:每月支付少量费用,就可以无限制地访问一系列不同类型的游戏,而无需承担任何类型的应用内购买的负担。 而且理论上都是可以玩的 Apple 电视和 Mac。

很遗憾, Apple Arcade 并没有完全达到理想的效果。

眼下, Apple Arcade 拥有丰富的手机游戏和一些原创游戏可供玩 Mac。 许多游戏都可以通过 Apple 街机不工作 Mac。

那些这样做的人,不可避免地要支持其他人 Apple 设备。

强制可扩展性意味着 Apple 适用于的街机游戏 Mac 不一定针对它进行优化 Mac。 大多数关税可以在 Apple 专为触摸输入而设计的街机运动界面和控件,导致即时 UI 认知失调 Mac。 图形和纹理在 Apple 街机游戏通常很难从移动设备转移到台式机或笔记本电脑屏幕。

Apple 需要提供更引人注目的体验 Mac 街机游戏玩家。 和过去一样,应该如此 Mac- 独家游戏,如最初的 Marathon、Halo 的本来面目,或者真正展示 macOS 功能的游戏。

不仅仅是任何人都可以玩的游戏 Apple 设备。

福斯特原创 Mac 游戏开发

Apple 可以而且应该将游戏开发引入内部,看看如果开发者不担心制造,什么可以真正发挥作用 Apple 与其他平台相比,该代码运行得很好,而且更好。 我已经敲这鼓很多年了,但我认为现在它是必不可少的。

Apple 现在控制自己的芯片和在其上运行的软件。 它处于能够展示自己技术的独特地位。

但 Apple 避开了业内许多人青睐的第一方开发工作室模式:专门为其硬件开发游戏的全资子公司。 俗话说,索尼、微软和任天堂对于吃自己的狗粮并不陌生。

风险是存在的 Apple 投资于不盈利的集团。 但奖励是进化的能力 Mac 从“同样运行”到“卓越” – 突出您在其他平台上找不到的独特用户体验。

停止展示旧游戏

Apple 绝对会在适当的情况下与第三方开发商和游戏发行商合作。 该公司甚至在 WWDC 主题演讲等促销活动中展示其努力。 但即便如此 Mac 表现得像一个追随者。

以 WWDC 2022 为例,其中包括 ao Mac Hello Games 自 2018 年 7 月以来发布的动作生存游戏《No Man’s Sky》的版本,以及 Mac 该版本最终与 WWDC 2023 几乎同时发布。《生化危机:村庄》于 Mac 2022 年 10 月,距其首次亮相已近一年半。

本届 WWDC 看到了 Apple 焦点:《死亡搁浅:导演剪辑版》,小岛秀夫的开放世界动作游戏特别版 – 自 2019 年推出。

Apple 说 Mac 由于 Metal 3(其图形 API)的进步,这些游戏的版本成为可能。 但以四五年前的游戏为例 Mac 硬件的功能并不会让任何人对游戏或开发非常感兴趣 Mac 游戏。

事实上,这是对球员的侮辱。

Apple 应该以引人注目的原创内容脱颖而出。 如果它还没有准备好建立自己的第一方游戏开发工作室,我很乐意看到它 Apple 说服更多的游戏制作者真正拥抱这项技术,看看他们能以更有意义的方式做些什么,而不仅仅是将现有的游戏移植到其中 Mac 平台。

不断让这个过程变得更容易

游戏移植工具包为游戏开发者提供了良好的开端 Mac 通过允许在移植之前测试游戏来进行游戏转换。 一直在使用该工具包进行游戏的玩家的报告推动了这一消息的发布 Windows Mac 上的游戏; 对技术感兴趣的人的好奇心,但没有什么实际用处,因为游戏不能以这种方式分发。

但该工具包的消息可能已经掩盖了更重要的努力和改进 Apple 让这变得更容易 Mac 到 Windows 游戏管道。

例如,Metal Shader Converter 可以帮助开发人员转换着色器和图形代码,以便它们可以在本地运行 Mac,而 MetalFX 升级可以帮助游戏提高帧速率,同时保持高水平的视觉保真度。 另一个技巧是苹果推出的离线着色器编译,它保证了游戏和关卡的更流畅的游戏体验和更快的加载时间。

还有很多 Apple 必须在这里做。

这些新工具通过其深度学习超级采样 (DLSS) 技术为 Metal 提供了与 Nvidia 类似的功能,该技术使用插值和其他技术显着提高了游戏帧速率。 但 DLSS 已经为在 Nvidia RTX GPU 上运行的较新 PC 游戏启用了基于硬件的实时光线追踪,而该技术在 Nvidia RTX GPU 上却缺失了。 Mac。

值得称赞的是 Apple 我想为 macOS 添加更多游戏技术,并且希望它能够继续这样做。 但让我们现实一点:尽管有这些改进,苹果对游戏技术的支持 Mac 虽然今天已经推出,但对于绝大多数用户来说,它不会改变任何东西,只是对于拥有 M 系列 Mac 和 Sonoma 的用户来说,后者尚未推出。

所以这些努力基本上是为了奠定基础,而不是改变世界。

打开那个 Mac (再次)

我怀疑 Apple 永远会给予 Mac 游戏玩家拥有一个真正的模块化系统,可以容纳可升级的组件,例如新的大众市场 GPU 卡,但我们正在接近英特尔 Mac。 有一段时间,通过 Thunderbolt 端口连接的外部 GPU 也只能提供有限的结果 Mac Mini带有很多额外的图形泵。

虽然我们是忠实粉丝,但 eGPU 并不是适合所有人的解决方案,因为它们增加了成本、空间和复杂性。 它们经常需要进行调整才能正常工作,但它们为需要 GPU 之外的解决方案的游戏玩家和图形专业人士提供了一种选择 Apple 包括在他们的设备中,有时会产生惊人的结果。

不幸的是,eGPU 已经随着迁移而消失了。 Apple 硅。 苹果的借口是M系列芯片使用不支持eGPU的统一内存架构。

这不仅仅是没有支持。 即使AMD为该卡编写了驱动程序,目前也没有办法实现。

如果说今年早些时候对《大胆火球》的采访有任何迹象的话,那么这种情况不太可能很快改变。 AppleJohn Ternus,硬件开发总监 Google,说:“我不完全确定如何添加另一个 GPU 并以针对我们的系统优化的方式进行操作。”

我明白为什么 Apple 说这种有凝聚力的方法需要保持,但我仍然不喜欢它,而且我不认为所涉及的技术问题是不可克服的。 无论如何,我知道 Mac 仍然难以实现任何形式的模块化可扩展性——除了不断增加的利基市场之外 Mac 亲- Mac 对游戏玩家的吸引力仍然有限。

保持势头

苹果的商业目标有时会与游戏市场发生直接冲突。 询问任何看过其中大块内容的玩家 Mac- Apple 在 Catalina 中过渡到 64 位后,兼容的 Steam 游戏库消失,例如 example。

这是很新的 example。 但苹果公司的历史上有很多类似的例子,可以追溯到几十年前。 Apple 当符合公司的长期目标时,就不怕短期内让开发者和用户感到不舒服。

对此感兴趣的玩家 Mac 再次是一件事并且 Apple 在这里好好尝试一下。 让游戏开发商和发行商对 Mac 保持兴趣是另一回事。

希望 Apple 可以保持这种新的势头,但多年来 Mac 的销量一直创下纪录,而游戏销量并没有太大变化。

尽管销量创纪录,但仍有十多个 Windows 机器配一台 Mac,即使是十分之一也没有大多数人支持它 Apple 硅。

随着苹果公司的优先事项根据其管理系统和业务目标逐季变化,保持游戏动力需要从内部进行深刻转变 Apple 我没有看到任何迹象。

几十年前,DirectX 最初是 Microsoft 内部的一个 Skunkworks 项目,旨在提高 DirectX 的吸引力 Windows 95 给游戏开发者,其中许多人仍然没有这样做 Windows 支持 DOS。 经过一段时间后,微软终于意识到 DirectX 是皇冠上的明珠。

如今,支持 DirectX 和游戏技术已成为整个 Microsoft 企业的一个关键目标。 我已经看到足够多的来自内部的诚实尝试 Apple 为了改善最终被取消或过时并忘记的游戏玩家和游戏开发人员的情况,我怀疑最近的这些进步是否会有所不同。

我想看看这方面的证据 Apple 认为游戏技术是一门核心学科,但我们还没有做到这一点。

在此期间我会继续玩游戏 Mac 如果有道理的话但这也是为什么 AppleInsider 的大多数人都会在附近备有一台正在运行的电脑 Windows 并配备了PCI-E GPU。 在该设备上玩游戏通常比我的设备提供更好的用户体验 Mac。 和其他许多人一样,我希望这种情况能够改变。